Comment Scratch peut-il stimuler l’apprentissage multidisciplinaire ?
Le monde devient de plus en plus technologique, et les smartphones, tablettes et autres appareils numériques arrivent souvent très tôt dans les mains des jeunes enfants. C’est pourquoi l’éducation a cherché à inclure la technologie dans son répertoire par le biais de la multidisciplinarité et de l’utilisation d’outils tels que Scratch, qui réunit divertissement et apprentissage dans une seule interface.
Avec Scratch, les enfants peuvent être mis au défi d’utiliser leur créativité, leur raisonnement logique et leur capacité à résoudre des problèmes dans le cadre de projets. Il s’agit sans aucun doute d’un langage de programmation qui offre de nombreuses possibilités éducatives. Dans ce billet, vous découvrirez comment Scratch peut stimuler l’apprentissage multidisciplinaire chez les enfants et les adolescents.
Qu’est-ce que l’apprentissage multidisciplinaire ?
Les modèles traditionnels d’enseignement tendent à aborder le contenu à partir de divisions disciplinaires, dans des modules qui traitent du même thème et de contenus similaires, comme les sciences, les mathématiques, les arts, etc. Les modèles d’enseignement multidisciplinaire, en revanche, comprennent qu’il existe des disciplines, mais cherchent à faire travailler ces contenus ensemble, en stimulant la pensée critique et créative des enfants et des adolescents.
Dans une certaine mesure, la séparation des contenus par discipline aide les élèves à se concentrer sur des sujets spécifiques, mais les études méthodologiques actuelles, qui incluent des approches telles que STEM, indiquent que la multidisciplinarité permet aux enfants de participer beaucoup plus au processus d’apprentissage, en ayant la liberté d’associer différents concepts.
Scratch et l’apprentissage multidisciplinaire
Scratch possède sa propre plateforme grâce à laquelle il est possible de programmer des applications et de les partager avec la communauté, ce qui stimule l’intérêt des élèves pour diffuser leur création, interagir avec d’autres programmes pour enfants et construire une relation d’apprentissage participatif entre les enfants et les adolescents eux-mêmes. Depuis peu, la nouvelle version de scratch en ligne a su conquérir de nombreux adeptes.
En tant qu’outil multidisciplinaire, la logique de programmation elle-même comprend déjà des connaissances issues de différentes disciplines, telles que l’utilisation du raisonnement logique, la géométrie, l’utilisation d’opérations mathématiques et d’opérateurs logiques, l’utilisation du langage, la lecture et bien d’autres compétences.
Il est important de noter que les connaissances secondaires mentionnées ci-dessus, telles que le raisonnement logique et l’abstraction, inaugurent de nouvelles disciplines, moins courantes dans l’éducation de base et qui sont implicites dans l’utilisation d’outils tels que Scratch, ce sont : la logique de programmation elle-même, l’esprit d’entreprise et la gestion de projet, cette dernière faisant partie de la méthodologie de projet, que nous expliquerons dans le prochain sujet.
Scratch et multidisciplinarité en pratique
Maintenant que vous avez compris la relation entre Scratch et la pluridisciplinarité, il est important de savoir qu’il existe de nombreuses façons d’appliquer l’outil de manière pratique et pluridisciplinaire. Nous avons donc répertorié 3 idées à utiliser à la maison ou en classe :
Pour les pratiques mathématiques, encouragez les enfants et les adolescents à créer leurs propres jeux de mouvement, tels que Breakout ou Tetris, qui peuvent être utilisés pour enseigner les angles, le plan cartésien et/ou la géométrie.
Que pensez-vous des quiz sur la programmation ? Cela peut être une façon intéressante d’associer la méthodologie de projet à des exercices centrés sur un seul contenu.
Vous pouvez encourager les enfants à créer ou à rechercher les questions qui feront partie du quiz (ce qui les amènera à étudier le sujet en question, comme le portugais, la chimie, etc.), à développer l’interface visuelle, comme un logo ou un personnage pour interagir avec le joueur (c’est-à-dire travailler sur le côté artistique et créatif), et encore à programmer le quiz, en appliquant des concepts mathématiques et logiques.